Datorspel - roliga spel



Game Genie och fusk i spel

En del spel är så svåra att de flesta människor knappt kan klara dem utan att använda sig av dolda fusk. Ett välkänt fusk är det som finns till spelet Contra (i Europa kallat Probotector) där man så fort spelet börjat trycker en lång kombination på styrknapparna för att få 30 liv. Knep av detta slag får man reda på främst genom olika datorspelstidningar. Det är ingenting som står i instruktionsboken, omnämns i spelet eller går att lista ut själv. Varför görs spel som är så pass svåra att man helst bör känna till ett fusk för att ha en chans att klara dem? Hur påverkas spelarnas syn på ett sådant spel med tanke på fusket?

För några år sedan tillverkades till Nintendo t.o.m. en speciell apparat för fusk som kallades Game Genie. Den fungerade så att man kopplade den till ett visst spel och tryckte in en kod som gjorde att man kunde gå in och ändra i spelet (t.ex. antalet liv eller möjligheten att välja bana). Blir vi sämre och mindre tålmodiga spelare av en sådan apparat? Varför är den över huvud taget nödvändig? Tröttnar man fortare på spelen om man använder Game Genie?


Datorspelsmusik

Ett par av intervjupersonerna nämnde musiken som en motiverande faktor. Det skulle vara intressant att närmare titta på hur mycket musiken betyder för spelarna, om den kan påverka en stor del av intrycket av ett datorspel. Många gånger har man hört påståendet att bra filmmusik är någonting som man inte lägger märke till medvetet, den ska bara finnas där i bakgrunden. Med datorspelsmusik verkar det emellertid vara annorlunda. Många spelare lyssnar aktivt på musiken och diskuterar den eller spelar in den. Tillräckligt bra musikstycken tycks i viss mån kunna rädda ett svagt datorspel medan enerverande musik kan få motsatt effekt på ett bra spel. Det verkar som om datorspelsmusiken numera t.o.m. blivit en helt egen musikgenre. En del fans (däribland jag själv) gör olika hyllningar genom att omtolka musiken.


Nytänkande inom spel

Det senaste decenniet har det dykt upp spel som tar hela datorspelsmediet till en ny dimension. Ett exempel var Neverwinter Nights (2002) till PC. Detta spel går att spela som ett vanligt datorspel, dvs. det har en story och ett förprogrammerat inbyggt spel men det går också att göra helt egna äventyr med hjälp av ett enklare programmeringsspråk. Man använder då rekvisita och fiender ur spelets arkiv och placerar ut detta själv. Dessutom kan man skriva repliker till olika figurer som kan dyka upp. Det ”egenhändigt” programmerade spelet kan sedan spelas av andra.

Vart är datorspelsmediet på väg? Håller det på att bli ännu mer interaktivt? Kommer gränserna mellan spel, andra medier och datorprogram att suddas ut? Kommer det att komma fler spel av typen Neverwinter Nights eller var det bara ett undantag?







Tillbaka till Datorspel