Datorspel - roliga spel



Replay value i spel

En viktig fråga jag hade till samtliga intervjupersoner gällde vilka datorspel man gärna spelade igen fastän man redan klarat dem och varför vissa spel inbjöd till detta (s.k. replay value på engelska). Det visade sig att det var en speciell typ av spel som passade att spela om och om igen, ibland åratal efter att man klarat dem. Dessa spel har ju ett värde i att de överlever och aldrig glöms bort.

Olof och Christine är de intervjupersoner som tydligast lade fram att de datorspel man fortsätter att spela även efter att man klarat dem är de spel som går fort att komma in i, de spel där det enda som krävs är att sätta igång spelmaskinen och börja spela. Spelen ska också kunna avslutas lika fort. Det verkade vara en nackdel att vara alltför engagerad i spelet i detta sammanhang, det skulle snarare tillfredsställa ett behov snabbt för att sedan läggas undan när detta var gjort. Ett bra exempel är Street Fighter 2 som Christine valde som ett av sina favoritspel. Matcherna är korta, det finns ingen långdragen handling och inte behöver man heller engagera sig speciellt mycket i spelet varje gång man startar det. Man behöver inte ens komma vidare, det räcker med att bara spela lite mot en kompis. Spel som Street Fighter 2 tycks ha väldigt hög replay value.

Ett annat exempel är Bubble Bobble som Johanna brukade ”slöspela” utan att bry sig om vilken bana hon kom till. Bubble Bobble hade en grundläggande spelidé som tilltalade henne. Kanske kan det vara så att man inte vill känna känslan av att ha kommit väldigt långt, känslan av att vilja nå ett bestämt mål när man spelar den här typen av mer ”lättillgängliga” datorspel som man redan har klarat. Det verkar snarare röra sig om ett ytligt spelande för spelandets eller snarare knapptryckandets egen skull. Alternativt skulle man kunna nå målet inom en överskådlig tid (Olof nämnde t.ex. två timmar). Spel som tog flera timmar eller dagar att klara och där inledningen var seg och tog lång tid att ta sig igenom verkade inte lika lockande att plocka upp igen. Man kan säga att ett spel där man avancerar relativt snabbt, dvs. där det händer väldigt mycket hela tiden och man kommer fort framåt rent spelmässigt blir mer lättillgängligt. Ett spel som däremot tar lång tid att komma in i p.g.a. att man exempelvis måste samla ihop tillräckligt med föremål och bygga upp sin gubbe blir inte lika lockande att spela igen. Det verkade inte som om de kände att det var så stor idé att påbörja ett väldigt stort äventyr och klara av det när detta redan gjorts en gång. Genrer som främst har dessa egenskaper är RPG och stora strategispel.

Handlingen, som i andra fall ansågs vara en motiverande faktor, verkade i detta sammanhang snarare ses som ett hinder. Datorspel vars story engagerade väldigt mycket och som varit motiverande att ta sig igenom just p.g.a. den, var samtidigt de spel som inte lika ofta plockades upp igen efter det att de blivit avklarade. Man visste ju redan hur det skulle sluta.

Vad gäller spelet Fallout 2 tycks det nästan som om speltillverkarna har tänkt ut små strategier för att få spelarna att spela spelet igen trots att de redan klarat det. De har så att säga gjort replay value till ett mål. För det första kan man klara det både på ett ont och ett gott sätt. Har man redan klarat det på det goda sättet kanske man lockas att pröva att klara det på det onda sättet.

Dessutom finns uppdrag kvar att lösa även efter det att slutscenerna rullat förbi. Spelaren erbjuds någonting mer fastän denne redan knäckt spelet. På Johan som valt Fallout 2 som ett av sina favoritspel tycktes dock den sistnämnda strategin inte fungera särskilt bra. Istället nämnde han det jag redan utformat som en liten teori ovan: att stora spel som tar lång tid att ta sig igenom inte lockar att spela igen.

Datorspel med möjlighet till multiplayer verkar vara den typ av spel som kan spelas gång på gång, timmar i sträck i flera år utan att spelarna tröttnar, oavsett genre. Kanske är detta ändå inte att beteckna som replay value eftersom något verkligt stort mål aldrig behöver uppnås om spelet är designat främst för multiplayer. För Johan (som ju är den av intervjupersonerna som mestadels spelar den här typen av spel) verkade inte målet med multiplayerspelen vara att klara dem eller ens komma vidare. I ett tidigt skede var det intressant att ta sig igenom spelet på egen hand men sedan var det att spela mot andra över Internet som var det viktiga. Att spela ett spel som t.ex. Quake efter det att man har klarat det i singleplay verkade vara en självklarhet, men bara över Internet.

I Quake brukade Johan spela matcher tillsammans med en s.k. klan (ett antal spelare som går ihop i ett lag) och försöka att besegra andra klaner. I Diablo, som är ett annat spel Johan vanligtvis spelade i multiplayer, var det viktigt att klara spelet många gånger för att bygga upp sin gubbe och för att samla föremål. Sedan kunde man använda denna nya styrka och de nya föremålen i datorspel över Internet. I ett stycke längre ner kommer jag att mer noggrant gå igenom det nya perspektiv multiplayerspelen gett på spelande över huvud taget.







Tillbaka till Datorspel