Datorspel - roliga spel



Svåra datorspel

Innan vi gick in på respondenternas favoritspel ville jag veta vad de ansåg om svårigheter i datorspel över huvud taget. Jag frågade om de tyckte att ett spel skulle vara lätt eller svårt för att vara riktigt bra och vad som händer med spelandet om ett spel är alltför lätt eller svårt. Jag hade också en teori om att svårighetsgrad på något sätt kunde ersättas av att ett spel var väldigt ”stort” och därför tog lång tid att spela. Då menar jag främst rollspel som t.ex. Zelda där man ju går omkring i en stor värld och letar efter föremål. Sparfunktion finns nästan alltid i den här typen av datorspel eftersom det tar alldeles för lång tid att spela rakt igenom. Även om ett sådant spel inte är särskilt svårt erbjuder det ändå många timmars spelande och min fråga var därför om det var mer okey att sådana spel var lite lättare.

Med utgångspunkt från intervjuerna har jag hittat tre olika kategorier av svårighetsgrad som jag valt att benämna med egna uttryck (olika svårighetskategorier kan förekomma i ett och samma spel):

  • Teknisk svårighetsgrad – knapptryckningen är knepig och det gäller att vara snabb och exakt. Finns i två former: då man spelar själv mot spelet eller då man har levande motståndare (t.ex. multiplay).
  • Problemlösning – svårigheten ligger i att komma på lösningen på olika mysterier, tänka logiskt, vara kreativ, ha bra minne osv.
  • Kombination av teknisk svårighetsgrad och problemlösning – svårigheten är främst av teknisk karaktär men spelaren måste också klura ut hur det tekniska ska lösas, t.ex. vilket vapen eller föremål som biter på en boss, hur man ska kunna skydda sig från någonting eller komma på ett avancerat rörelsemönster för att undkomma eller skada en fiende.



Johanna tyckte inte att ett datorspel behövde vara svårt för att vara riktigt bra. Hon tyckte istället att känslan av avkoppling var central. Hon ville att man skulle känna sig hemma i spelet och få känslan av att man var bra på det. Svårighetsgraden fick inte heller öka för fort utan det var viktigt att man fick mycket belöningar, annars tröttnade man. Var ett spel för svårt brukade hon för det mesta ge upp, såvida det inte var ett helt nytt spel hon hade köpt – då kanske hon bad någon om hjälp först. På frågan om hur fort svårighetsgraden borde öka svarade hon att de två första banorna kunde vara ganska lätta och ge många belöningar så att man hann komma in i spelet och på det viset blev motiverad att spela vidare. Körde man däremot fast i ett tidigt skede kändes det ofta bara hopplöst. Hon tyckte att man först och främst måste känna att man hade kommit in i spelvärlden och börjat tycka om spelet för att vilja komma vidare.

Johanna sade sig också ha väldigt hög tolerans för lätta spel. Det fick inte vara så att man klarade ett spel på första försöket men annars fick det gärna vara lätt. Hon tyckte också att det var kul då hon kunde känna att hon blivit något av en expert på en viss spelgenre, t.ex. plattformsspel. Förutsägbarheten som det kunde medföra var för henne inget problem.

Christine å sin sida tyckte att det var bra när det fanns olika svårighetsgrader att välja mellan så att man kunde öka graden ju bättre man blev. På så sätt kunde man också få en ny utmaning varje gång man testade en ny grad. Hon tyckte också att det var viktigt att det inte var för lätt eftersom det då inte skulle bli någon vidare utmaning. Om det var ett datorspel som var uppbyggt i banor, tyckte hon att det var bra om man inte klarade en bana på första försöket. I t.ex. ett strategispel beskrev hon det som att man skulle behöva tänka till lite grann och ändra strategi för att klara banan. Jag frågade sedan vad hon tyckte om spel som var lite lättare men som ändå var väldigt stora och därför tog lång tid att spela. Hon svarade då att det var bättre om spelet faktiskt var svårt i själva grunden.

Johan tyckte att spel hellre skulle vara svåra än lätta. Både svårigheter i form av jobbiga monster och svårigheter som hade med tänkande att göra tyckte han var underhållande. Även Johan nämnde att det var bra när man kunde ställa in svårighetsgraden och tillade att det svåraste då skulle vara riktigt svårt. Johan påstod att han alltid klarade alla spel om de var tillräckligt roliga och varierande. Var de inte kul brukade han bara avinstallera dem (ta bort spelen från datorn) och var det något bra spel han inte kunde klara trots många försök skulle han helt enkelt bara fuska sig förbi det svåra stället där han kört fast. Var ett spel däremot alltför lätt brukade han bara klara det och sedan ta bort det från hårddisken såvida man inte kunde spela i multiplay och den funktionen var välgjord. Var ett datorspel tillräckligt kul i multiplayer spelade det inte så stor roll att det var väldigt enkelt när man spelade i singleplay. Han tillade även att spel som bara gick att spela i singleplay faktiskt kunde vara ganska kul ibland, trots att de var lätta:

”Om det är lätt men jävligt mycket våld och så där, då kanske man känner för att dra in och spela lite då och då bara för att spränga nån i luften liksom. Det ska vara bra på nåt annat sätt då.”

Johan fick också svara på frågan om det var okey att ett datorspel var lätt om det var väldigt stort och det tyckte han absolut eftersom det då skulle ta lång tid att klara det i alla fall. Dessutom tyckte han att det brukade vara stor variation i dessa lite längre spel, vilket var positivt.

Olof nämnde nästan direkt, utan att jag behövde fråga honom, att spel gärna kunde vara stora eftersom de då blev lagom svåra på ett bra sätt. Då skulle det ju ändå ta tid att klara det vare sig man var bra på spelet eller inte. Det var inte bra om man klarade ett spel på första försöket men å andra sidan skulle man inte heller få en känsla av att det var omöjligt eftersom sådant bara gjorde att man blev arg. Den perfekta balansen för svårighetsgrad bekrev han som att det skulle vara svårt, men att man skulle se att det fanns en möjlighet att klara av hindret:

”Man ska se att man är nära på nåt sätt. […] Man ska kunna se att ’oj, nu klarade jag det nästan’ och då är det liksom en drivkraft att fortsätta spela.”

Han tyckte alltså att man skulle förstå att man gjorde rätt, att flera gånger bara vara nära att klara någonting blev en sorts definition för bra svårighetsgrad. På frågan om ett datorspel kunde vara riktigt roligt även om det var lätt svarade han att ja, det kunde det vara men att det försämrade spelet ganska mycket och ett sådant spel skulle förmodligen inte bli en favorit.

Vi pratade också lite om vilken typ av svårighetsgrad som var roligast: när man inte vet hur man ska utföra någonting (exempelvis försöka komma underfund med en boss’ svaga punkt) eller teknisk svårighet, dvs. att man måste vara flink i fingrarna. Olof tyckte att det gärna fick vara en kombination av de två.

”Det ska vara nån slags blandning. Det blir lättare om man vet nånting eller då som på såna här slutbossar, att man måste göra på det här sättet för att kunna klara honom annars går det inte alls, och sen så är även det ganska svårt. Det tycker jag är bra, nån slags kombination.”







Tillbaka till Datorspel