Datorspel - roliga spel



Varierande spel

Variation var en faktor som ansågs mycket motiverande av ett par av respondenterna. Det skulle hända många olika saker, banorna skulle skilja sig avsevärt från varandra, man skulle kunna välja mellan många olika karaktärer (i de spel där det gick, t.ex. Streetfighter 2) och även de vapen eller speciella slag och sparkar man kunde använda i strider fick gärna variera. Nya element och överraskningar, t.ex. vissa banor där det förekom ett helt nytt sätt att styra spelet på (t.ex. att åka i ett fordon eller se alltihop från en annan synvinkel) togs tacksamt emot. Ordentlig variation i handlingen (t.ex. olika vändningar och tvära kast) var också någonting som kunde motivera och göra spelet intressantare.

Christine pratade om att varje bana i spelet Warcraft var som ett fristående spel. Det hade med andra ord en hög grad av variation. I många andra lite enklare datorspel finns också så att säga små ”spel i spelet”. Donkey Kong Countryserien är bra exempel på detta. De innehåller omkring 100 bonusbanor av olika slag som man kommer till via hemliga tunnor ute på de vanliga banorna. Dessutom finns flera olika mål: ta sig igenom alla banor, alla bonusbanor, samla samtliga mynt av ett visst slag, hjälpa ett antal björnar med olika uppdrag osv. Det gör att även målsituationen blir varierad.

När det gällde motståndet uppskattade vissa av respondenterna att tävla mot riktiga människor i stället för datorstyrda spelare. Även detta skulle kunna ses som en sorts variation – motståndet blev oförutsägbart och ingen spelomgång blev den andra lik.

Det finns teorier om att det som uppfattas som nytt eller det vi förvånas över har betydelse för nyfikenhet. Det är väl ungefär vad variation i spelen handlar om – att det hela tiden tillkommer någonting spelaren inte sett förut. Då man däremot utsätts för samma sak många gånger (t.ex. banor som är väldigt lika varandra eller samma fiender gång på gång) tröttnar man helt enkelt och motivationen försvinner. Om man ska få tillbaka intresset krävs det att alltsammans varit överraskande och nytt från början samt att det inte får ha blivit alltför tjatigt medan det presenterades. Bubble Bobble är ett exempel på ett spel med väldigt mycket upprepningar men enligt Johanna höll ändå stor kvalitet eftersom det dök upp så många olika föremål som framkallade olika händelser på banorna. Att fånga fiender i bubblor, sedan spräcka dem och ta en bonus var på den tiden spelet släpptes antagligen en idé som tydde på ganska mycket nytänkande och idérikedom.

Hos människan finns ett speciellt behov av att se nya saker, att helt enkelt överraskas, ett ”upplevelsebehov”. Torftigheten är upplevelsebehovets största fiende och ett datorspel med alltför få nya sinnesintryck motiverar troligen inte till fortsatt spelande. Man skulle också kunna se det ur ett större perspektiv. Ett par av intervjupersonerna använde ordet verklighetsflykt när de pratade om vad de satte värde på hos spel. Kanske är det så att vardagen ibland upplevs som alltför torftig och enformig och att spelandet då kan tillfredsställa behovet av sinnesintryck som inte kan fås i verkliga livet. Efter att ha tillbringat hela dagen i skolan eller på arbetet och befunnit sig i ungefär samma miljö kan det förmodligen vara mycket stimulerande att sätta sig och spela ett datorspel där man på några minuter kan få möjligheten att besöka massvis med olika världar och se figurer av många olika slag. Datorspelandet i sig skulle kunna ses som ett sökande av variation vi inte kan uppleva i verkliga livet, men då krävs som sagt att spelet är tillräckligt varierande.







Tillbaka till Datorspel